Логіка (від грецького слова «логос», що означає «розум», «мислення») — це наука про мистецтво мислення.
Ще в стародавні часи в Китаї, Індії, Греції люди на дозвіллі розв'язували різні «хитрі» задачі, які згодом назвали логічними.
РЕБУС — це загадка, в якій у вигляді малюнків, букв, знаків закодовано слово.
Правила складання ребуса.
Апострофи перед малюнком означають, скільки букв треба відкинути від початку слова.
Апострофи після малюнку вказують, скільки букв треба відкинути в кінці слова.
Знак дорівнює між буквами вказує, що у слові треба замінити букву.
ПАЗЛ (з англ. – загадка, головоломка) – гра, у якій потрібно зібрати зображення з окремих його фрагментів.
Колись у Лондоні Джон Спілсбері, котрий виготовляв географічні карти, зробив дерев'яну карту світу й розпилив її на шматочки, а на уроках географії учні складали ці шматочки докупи - таким був перший пазл.
Гра складається з рамки та основної частини. Фрагменти пазла, які утворюють рамку, є основою майбутньої картинки і підказують, яку наступну деталь слід вибрати.
Щоб скласти пазл, потрібно:
► вибрати фрагменти пазла для рамки: з одним рівним краєм — для боків майбутньої картинки, з двома рівними краями — для її кутів;
► відшукати сусідні фрагменти за кольором і формою стиків.
ТАНГРАМ - давня китайська головоломка. Одна з її китайських назв («Чи-Чао-Тю») у перекладі означає «хитромудрий візерунок із 7 частин».
Для цієї гри зазвичай використовують квадрат, розрізаний певним чином на 7 частин, із цих частин складають різні фігурки (людей, тварин, букви, цифри тощо). Частини танграма не повинні перекривати одна одну.
КРОСВОРД — це перетинання слів. Перший сучасний кросворд було надруковано сто років тому в Америці.
ЛАБІРИНТ — це споруда із заплутаними ходами. Розв'язком таких завдань, як правило, є знаходження виходу з лабіринту.
Найдовший лабіринт у світі є в Англії, він складається із 16 000 дерев, а довжина всіх ходів — 2 700 метрів.
ЛОГІЧНИЙ РЯДОК — це послідовність об'єктів, розташованих за певним алгоритмом. Розв'язком таких завдань є продовження послідовності, причому для цього спочатку слід установити алгоритм, за яким розташовані об'єкти.