Інші завдання дивись тут...

§ 1. У комп’ютерному класі.

СТОРІНКА 8.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Уважно розглянь пари малюнків. Поясни, що трапилося з Елзіком і чому.

Сидить близько за комп’ютером.

Тривалий час сидить за комп’ютером. 

Їсть за комп’ютером.

Працює з брудними руками.

Торкається задньої стінки системного блоку.

Торкається дротів під напругою. 

Завдання 2. Розглянь малюнок. Чи правильно Елзік використовує комп'ютер? Поясни свою відповідь. Біля комп’ютера не можна ставити сторонніх речей, що не потрібні при роботі.

Завдання 3. Для чого нам необхідні комп'ютери? Проводити обчислення, керувати різними пристроями, допомагати у побуті, навчатися, розважатися, друкувати інформацію, робити фотографії.

Завдання 4. Одного разу на урок до учнів другого класу прийшов новий учень — Чомучка. Він уперше потрапив до комп'ютерного класу і взагалі не знав, як поводитися з комп'ютером. Допоможи Чомучці — розкажи про правила безпечної поведінки у комп'ютерному класі.

1. Не розпочинай роботу за комп'ютером без дозволу вчителя.

2. Сиди правильно: спина рівна, лікті — на столі, ноги — на підлозі.

3. Слідкуй, щоб відстань від очей до екрана монітора була не меншою від 50 см.

4. Під час роботи за комп'ютером руки мають бути чистими і сухими.

5 Не торкайся екрана монітора.

6 Не клади нічого на клавіатуру.

7. Не торкайся задньої панелі монітора та системного блока. 

8. Не чіпай дротів, це небезпечно.

9. Працювати за комп'ютером на уроці тобі можна не більше 15 хвилин.

Завдання 5. Поясни, до чого може призвести недотримання правил безпечної роботи у комп'ютерному класі. Недотримання правил може призвести до нанесення шкоди здоров'ю, пошкодження комп'ютера! 

Для кмітливих. 

Завдання 1. Прочитай речення, використовуючи наведений шифр. ЗАВЖДИ ДОТРИМУЙСЯ ПРАВИЛ РОБОТИ У КОМП’ЮТЕРНОМУ КЛАСІ.

 

§ 2. Що може комп’ютер. 

СТОРІНКА 15.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Дай відповідь на запитання: «Чи можна придбати бажану іграшку, не виходячи з дому?» Так, в Інтернет-магазині. 

Завдання 2. Роз'єднай слова і прочитай. Комп'ютеридопомагаютьлюдямрізнихпрофесійуроботі. Комп'ютери допомагають людям різних професій у роботі.

Завдання 3. Дізнайся у своїх батьків, як комп'ютер допомагає їм у роботі. Мама – офісний працівник, працює за комп’ютером. Тато – водій, має GPS-навігатор. 

Завдання 4. Розглянь малюнки і подумай, як люди даних професій можуть використовувати комп'ютер.  Лікарі, пілоти, касири, учителі.

Для кмітливих. 

Завдання 1. З'єднай літери і склади слово. ІНТЕРНЕТ.

 

§ 3. Комп’ютери бувають різні. 

СТОРІНКА 21.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Назви комп'ютери у порядку збільшення їх розмірів. Мікрокомп'ютер, кишеньковий комп’ютер, нетбук, ноутбук, стаціонарний персональний комп’ютер.

Завдання 2. Пригадай і розкажи, які комп'ютери використовуєш ти, твої батьки, друзі. Комп’ютер, ноутбук, планшет. 

Завдання 3. Допоможи дізнатися, про який подарунок на день народження мріє Мудрунчик. НЕТБУК.

Завдання 4. Якими ти уявляєш комп'ютери майбутнього? Намалюй. Дуже маленькими, як чіп.

Для кмітливих.

Завдання 1. Заміни знак питання числом (сума букв).

ТУРИСТ + ПОХІД = 11.

Завдання 2. У П'ятачка є три кульки: зелена, червона і синя. Перша кулька не зелена, друга — не синя, а третя — не червона. Якого кольору кожна кулька?

Кулька Зелена Червона Синя
Перша   +  
Друга + +  
Третя +   +

Відповідь.

Перша кулька – синя, друга – червона, третя – червона.

Перша кулька – червона, друга – зелена, третя – синя. 

 

§ 4. З чого складається комп’ютер.

СТОРІНКА 26. 

Запитання і завдання.

1. Назви пристрої стаціонарного комп'ютера, про які ти дізнався на цьому уроці. Монітор, системний блок, клавіатура, миша, сканер, принтер, модем.

2. Які ти знаєш пристрої введення? Клавіатура, миша, сканер.

3. Які ти знаєш пристрої виведення? Монітор, принтер.

4. Для чого використовуються пристрої введення? Натискаючи клавіші на клавіатурі, ми вводимо інформацію в комп'ютер, миша  використовується для введення інформації в комп'ютер, сканер потрібний, щоб ввести в комп'ютер графічні зображення, наприклад фотографії або малюнки.

5. Для чого використовуються пристрої виведення? За допомогою принтера можна надрукувати тексти, малюнки, фотографії, На екрані монітора відображається інформація, з якою працює комп'ютер.

6. Який пристрій є і пристроєм введення, і пристроєм виведення? Модем використовують для передавання інформації з одного комп'ютера на інший.

7. Встанови відповідність між зображенням пристрою і його назвою.

Для кмітливих.

Завдання 1. Уважно подивись на малюнки і знайди 10 відмінностей.

Завдання 2. Відгадай ребус.

Мило  шафа = миша

 

§ 5. Ще про складові частини комп’ютера.

СТОРІНКА 30. 

Запитання і завдання.

1. Які пристрої комп'ютера знаходяться в системному блоці? Процесор, пам'ять, диски.  

2. Для чого призначений процесор? Процесор – це «мозок», він виконує різноманітні обчислення, керує роботою всіх пристроїв комп'ютера.

3. Для чого призначена пам'ять комп'ютера? У пам'яті зберігається вся інформація, з якою працює комп'ютер.

4. Для чого використовуються диски і флеш-пам'ять? Для довготривалого зберігання інформації  використовують диски, флеш-пам'ять та інші носії інформації.

5. Встанови відповідність між назвами пристроїв і діями, які вони виконують.

1 (процесор) – Г (керує роботою всіх пристроїв комп'ютера).

2 (пам'ять) – А (зберігає інформацію, з якою працює комп'ютер).

3 (монітор) – Б (відображає інформацію, з якою працює комп'ютер).

4 (клавіатура) – В (використовується для введення інформації у комп'ютер).

Для кмітливих.

1. Знайди на малюнках 10 відмінностей.

2. Відгадай ребус.

Парк  м’яч   ть = пам'ять

 

§ 6. Готуємо комп’ютер до роботи.

СТОРІНКА 35.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Як завантажити комп'ютер?

Порядок вмикання комп'ютера.

1. Увімкни монітор.

2. Натисни кнопку Power на системному блоці, яка розміщена на передній панелі системного блока. Там же є лампочка, яка світиться протягом усієї роботи комп'ютера.

3. Слідкуй за екраном монітора. Комп'ютер завантажує спеціальну програму, під керівництвом якої працюватиме, вона називається операційна система (наприклад, Windows). До закінчення завантаження комп'ютера не слід натискати будь-які клавіші та кнопки.

Вдале увімкнення комп'ютера завершується виведенням на екран монітора зображення, яке називають Робочим столом

Завдання 2. Коли на екрані монітора з'являється Робочий стіл? Робочий стіл з'являється на екрані монітора одразу після вдалого завантаження комп'ютера, означає, що комп'ютер готовий до роботи. 

Завдання 3. Що зображено на Робочому столі комп'ютера?

Значки та ярлики програм, зображення Робочого столу, Панель завдань.

Завдання 4. Що слід зробити, щоб почала працювати програма? Підвести вказівник до значка на Робочому столі і двічі клацнути ліву кнопку миші, почне працювати програма, якій відповідає цей значок.

Для кмітливих.

Завдання 1. Склади якомога більше слів, рухаючись по лініях у будь-якому напрямку. Починай з будь-якої букви. Кут, бар, барс, бас, бак, акр, арка, рак, кар, раб, кріт, курс, сак, сірка, тур, тура, рука, каркас, баркас, барка.

Завдання 2. Який ключ підходить до замкової шпарини? П’ятий. 

Завдання 3. Відгадай ребус.

Про  сонце   сорок = процесор

 

§ 7. Вікно програми.

СТОРІНКА 37.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Поясни призначення трьох кнопок керування вікном програми. Якщо навести вказівник на кнопку із зображенням хрестика (Закрити) і натиснути ліву кнопку миші, то вікно закриється (коли закрити вікна всіх програм, то знову побачимо Робочий стіл).  

Якщо навести вказівник на кнопку із зображенням риски (Згорнути) і натиснути ліву кнопку миші, то вікно заховається кнопкою з назвою програми унизу Робочого стола. Після натиснення на ній лівою кнопкою миші, вікно програми знову з'явиться на екрані.

Кнопка у вигляді квадрата (Розгорнути) розгортає вікно програми на весь екран, а при повторному натисканні повертає вікну програми попередні розміри.

Завдання 2. Намалюй у зошиті вікно програми з рядком заголовка і кнопками керування вікном. Підпиши рядок заголовка.

 

Для кмітливих.

Завдання 1. Уздовж клумби квадратної форми потрібно розташувати 12 камінців так, щоб уздовж кожної сторони була однакова кількість камінців. Як це зробити?

Завдання 2. Знайди закономірність і визнач, чого саме не вистачає.

На кожній лінії мають бути різні фігури.

1) фіолетовий ромб.

2) блакитний квадрат.

 

§ 8. Як правильно вимкнути комп’ютер.

СТОРІНКА 41.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Що потрібно зробити перед тим, як вимкнути комп'ютер? Завершити роботу всіх програм.

2. Розкажи, як правильно вимкнути комп'ютер.

Порядок вимикання комп'ютера.

1. Закрий вікна всіх програм.

2. Встанови вказівник миші на кнопку Пуск у лівому нижньому куті екрана і натисни ліву клавішу миші.

3. У меню, що з'явиться, вибери команду Вимкнути комп'ютер. У вікні Вимкнути комп'ютер клацни кнопку Вимкнення.

4. Вимкни монітор.

Завдання 3. Встанови відповідність між значком на Робочому столі та його ім'ям.

Для кмітливих. 

Завдання 1. Відгадай ребус.

Три кут віник = трикутник

Завдання 2. Знайди невідоме число.

А Б В + Г 3 + 4
1 2 3 + 4 7 

Завдання 3. Продовж послідовність чисел:

2, 4, 7, 9, 12, 14, 17, 19, 22 ….

2 + 2 = 4

4 + 3 = 7

7 + 2 = 9

9 + 3 = 12

12 + 2 = 14

14 + 3 = 17

17 + 2 = 19

19 + 3 = 22 

 

§ 9. Знайомтеся клавіатура.

СТОРІНКА 45.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Для чого використовується клавіатура? Для введення тексту в комп’ютер.  

Завдання 2. Де розташовані клавіші з цифрами? На малій цифровій клавіатурі, у групі алфавітно-цифрових клавіш.

Завдання 3. Де розташовані клавіші з літерами? У групі алфавітно-цифрових клавіш.

Завдання 4. Як вводити слова українською мовою? Перед початком  вводу тексту, треба обрати мову введення (в нижньому правому куті екрана на Панелі завдань має бути позначка UK – увімкнено українську мову).

Для кмітливих.

Завдання 1. Що тут зайве? Чому? (Шукай не одну відповідь).

1 спосіб.

1. Великий трикутник.

2. Великий круг.

3. Нема нічого зайвого, усі фігури однакові.

4. Великий квадрат.

2 спосіб.

1. Зірочки, якщо вважати, що має бути 1 велика та 2 малі фігури.

2. Круги, якщо вважати, що фігури мають мати кути. 

Завдання 2. Пронумеруй ілюстрації до української народної казки у правильній сюжетній послідовності.

Завдання 3. У якому положенні мають бути літери, які слід поставити замість знака питання?

§ 10. Вивчаємо клавіатуру.

СТОРІНКА 49.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Знайди серед зображених пристроїв комп'ютера пристрої введення.

Клавіатура, миша, сканер.

Завдання 2. Як ввести велику літеру?

1 спосіб.

1. Натиснути й утримувати клавішу Shift.

2. Натиснути й одразу відпустити клавішу з потрібною літерою.

3. Відпустити клавішу Shift.

2 спосіб.

1. На­тиснути клавішу Caps Lock, тоді всі літери будуть вводитися великими і без використання клавіши Shift.

2. Натиснути клавішу з потрібною літерою. 

3. Повторне натискання клавіші Caps Lock знову повертає до введення малих літер.

Завдання 3. Як ввести розділовий знак? Натиснути клавішу Shift і, не відпускаючи її, натиснути клавішу з цифрою. 

Завдання 4. Для чого використовується клавіша Shift? Вона може змінювати призначення інших клавіш. 

Для кмітливих.

Завдання 1. Є 3 однакові клітки і 5 однакових кролів. Скільки існує способів розмістити кролів по клітках, щоб жодна клітка не залишилася порожньою?

Спосіб Перша клітка Друга клітка Третя клітка
1 1 2 2
2 1 1 3
3 1 3 1
4 2 1 2
5 2 2 1
6 3 1 1

6 способів.

 

§ 11. Продовжуємо вивчати клавіатуру.

СТОРІНКА 51.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Для чого використовується клавіша Enter? Клавіша Enter використовується для введення команд, при набиранні текста переводить курсор на наступний рядок (розташована на клавіатурі праворуч, над клавішею Shift).

Завдання 2. Для чого використовується клавіша Esc? Клавішу Esc натискають, коли треба відмінити команду, яку комп'ютер ще не почав виконувати, або припинити її виконання (знаходиться у лівому верхньому куті клавіатури). 

Для кмітливих.

Завдання 1. Утвори слова з букв (П, С, У, З, К, М, Е, Р, Т, И, А, В, О, Д, Ж). Пуск, кеди, суд, диск, карти, парти, вода, вус, вуста, жакет, Жора, жито, жир, корт, спорт, завод, доза, звук, зсув, сак, рот, морква, мак, мор, Рома, морж, мат, мир, мирт, мед, мис, тиск, тик, Тиса, паркет, пакет, тир, тире, тропи, урок, узор, сир, рис, кортик, рука, рукав, кава, парк, пас, сумка, поза, пора, указ і т.д.  

Завдання 2. Склади ребуси для слів: клавіатура, учень.

К лавка іа  тура = клавіатура

У  п(ч)ень = учень 

Завдання 3. Знайди відмінності на малюнках.

Завдання 4. Що спільного на малюнках? На всіх малюнках зображений кіт.

Завдання 5. Сашку і його батькові разом 40 років. Скільки буде їм разом через 3 роки? Через 3 роки Батькові буде на 3 роки більше, Сашку – на 3 роки більше.

Відповідь: 40 + 3 + 3 = 46 (р.)

Завдання 6. У пакеті лежать фрукти. Всі, крім двох, персики. Всі, крім двох, яблука. Всі, крім двох, груші. Скільки фруктів у пакеті? Яких? З умови «всі, крім двох, персики» випливає, що на яблука та груші приходиться дві штуки. З умови «всі, крім двох, яблука» випливає, що на персики та груші приходиться дві штуки. З умови «всі, крім двох, груші» випливає, що на яблука та персики приходиться дві штуки. 

Тому в пакеті лежать 1 персик, 1 груша, 1 яблуко.

Завдання 7. Постав у порожні кружечки цифру, яка урівноважить шальки терезів.

2 + 2 + 4 = 8 = 3 + 1 + 2 + * 

2 + 2 + 4 = 8 = 3 + 1 + 2 + 2 

7 + 3 + 2 = 12 = 3 + 2 + 2 + *

7 + 3 + 2 = 12 = 3 + 2 + 2 + 5

3 + 4 + 7 + * = 4 + 5 + *

14 + * = 9 + *

14 + 0 = 9 + 5 

14 + 1 = 9 + 6

14 + 2 = 9 + 7 … 

Завдання 9. Яблуко розрізали на 4 частини. Скільки зробили розрізів? Першим розрізом отримали дві половинки, другим розрізом розділили одну половинку, третім розрізом розділили другу половинку.

Відповідь: 3 розрізи.

 

§ 12. Ще про клавіатуру.

СТОРІНКА 55.

Запитання і завдання.

1. Як називаються пристрої, зображені на малюнку? Клавіатура, миша, сканер.

2. Як називаються пристрої, зображені на малюнку? Монітор, принтер.

Для кмітливих.

1. Заміни знак питання відповідним числом (кількість букв у слові).

Машина – 6, клавіатура – 10, монітор – 7.  

2. Відгадай ребус.

Кош(т)ик = котик 

3. Хто прийде до фінішу першим?

§ 13. Поняття про повідомлення, інформацію та інформаційні процеси.

СТОРІНКА 62.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Яку інформацію ти отримав сьогодні на уроці? За допомогою чого? Отримав інформацію про  види повідомлень та їхнє сприйняття. Отримав за допомогою слуху, зору. 

Завдання 2. Яку корисну інформацію ти отримаєш із даного повідомлення? У Києві +7° С, похмуро, дощ. Інформацію про погоду.

Завдання 3. Наведи власні приклади повідомлень. Загавкав собака, світло світлофора, крик про допомогу, веселий сміх, білий прапор – знак примирення, медаль – знак нагородження, дорожній знак, показ спідометра.  

Завдання 4. Ганнуся хотіла повідомити Елзіку важливу інформацію з української мови, але частина тексту загубилася. Допоможи йому, будь ласка.

Текст складається з ... (речень).

Всі речення в тексті.... (пов’язані).

Текст має...(три) частини: зачин, … (основну частину, кінцівку)

До тексту можна дібрати .... (заголовок).

Завдання 5. Ти підійшов до пішохідного переходу. Подивись уважно на світлофор. Яку інформацію його сигнали повідомляють пішоходу? Встанови відповідність між сигналами світлофора та твоїми діями.

1 (жовте світло світлофора) – Б (Приготуйся  до переходу вулиці!) 

2 (зелене світло світлофора) – В (Переходь вулицю!)

3 (червоне світло світлофора)  – А (Стій  на місці!)

6. Склади невеличке повідомлення про цікавий захід у твоїй школі.

 

§ 14. Як людина сприймає повідомлення

СТОРІНКА 65.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Які органи (чуття) дають змогу тобі сприймати повідомлення? Очі (зір), вуха (слух), ніс (нюх), шкіра (дотик), язик (смак).

Завдання 2. Наведи власні приклади того, які повідомлення і яким чином можна сприймати за допомогою кожного з органів чуття. Спів пташки (слухом), дорожній знак (очима), запах квітки (носом), теплий предмет (шкірою), кислий лимон (язиком). 

Завдання 3. Поясни, яку інформацію про погоду ти можеш отримати з кожного з цих малюнків.

Низько літають ластівки – буде негода. 

Чайки сідають на воду – треба чекати шторм.

Павук знову плете павутину - зміна погоди на краще.

Завдання 4. Пригадай, які відчуття у тебе викликають дані предмети. Добери до кожного з них ознаку.

Кислий лимон (смак), солодкий мед (смак), солона сіль (смак), холодна крига (дотик), запашна груша (нюх), м'яка іграшка (дотик).   

Для кмітливих.

Завдання 1. Ганнуся з Елзіком восени ходили до лісу. Їх вразила краса осіннього лісу, та вони не змогли передати свої враження словами. Допоможи їм.

Осінній ліс зустрів нас ... (кольоровими) деревами. Листя, забарвлене у … (жовті), … (коричневі) кольори,  приваблювало своєю красою. Під ногами шелестіло ...(опале) листя. Інколи на деревах можна було побачити ... (прудку) білочку. У лісі хазяйнує ... (золота) осінь.

Завдання 2. Прочитай назви держави та її столиці (викресли зайві букви А).

Україна

Київ

 

§ 15. Розповідь про інформаційні процеси.

СТОРІНКА 72.

Запитання і завдання.

1. Які ти знаєш інформаційні процеси? Отримання, зберігання, опрацювання, збереження інформації.

2. Назви предмети, які можна використовувати для зберігання повідомлення. Поясни свій вибір. Зошит, блокнот, щоденник, книжка, дискета, флешка, фотографія, плівка, картина, комп’ютерні сервери. 

3. На уроці математики вчителька викликала Ганнусю і запропонувала обчислити значення виразу, записаного на дошці: (2 + 3) – 4. Ганнуся виконала це завдання усно, записала результат і повідомила його вчительці. А повертаючись на місце, поставила собі такі запитання.

1) Як до мене потрапило повідомлення про вираз, значення якого потрібно обчислити?

Побачила очима на дошці.

2) Де зберігалося повідомлення, доки я обчислювала значення виразу?

У мозку (пам'яті) людини. 

3) Що відбувалося з повідомленням під час обчислення значення виразу?

Процес опрацювання інформації.

4) Як результат став відомий вчительці?

Учителька почула вухами, та побачила на дошці.

4. Пригадай інформацію про дію множення та спробуй її використати для обчислення значень таких виразів.

4 + 4 + 4 + 4 = 4 • 4 = 16

7 + 7 + 7 = 7 • 3 = 21

9 + 9 = 9 • 2 = 18 

5. Що ти робиш з інформацією, отриманою на уроках? Опрацьовую (розв’язую задачі з математики, виконую вправи з мови), зберігаю (запам’ятовую, записую, малюю), передаю (читаю на уроці, розповідаю).  

Для кмітливих.

1. Елзік отримав загадкового листа. Допоможіть йому дізнатись, яку інформацію він містить.

Дорогий Елзіку! Завтра ми збираємось до лісу. Будемо ліпити сніговика.  Вдягай теплу куртку, шапку, чобітки  та рукавички. Візьми з собою моркву – буде ніс сніговика.  Чекаємо тебе о десятій годині ранку. 

                                                       Твої Ганнуся та Мудрунчик.

2. Знайди серед пірамід дві однакові.

Друга та п’ята піраміди однакові.

 

§ 16. Інформаційні процеси та комп’ютер.

СТОРІНКА 78.

Запитання і завдання. 

Завдання 1. Наведи власні приклади зберігання повідомлень. Знімок у фотоапараті, запис у щоденник, вивчення вірша, запис на флешку. 

Завдання 2. Які пристрої здатні передавати повідомлення? Модем, GPS-навігатор, телеграф, телефон, радіо, телевізор тощо.

Завдання 3. Наведи свої приклади передавання повідомлень. Відправка листа звичайного та електронного, розповідь учителя учням, повідомлення в соціальній мережі, телефонна розмова, крик про допомогу, поздоровлення зі святом.

Завдання 4. Елзік із друзями мріє на канікулах побувати у Діснейленді. Для цього йому потрібно купити квитки на літак. Як ти думаєш, чи пов'язані ці дії з інформаційними процесами? З якими саме? Отримання інформації (знайти в Інтернеті потрібну інформацію), опрацювання (вибрати квитки за найкращих умов), передача (замовити квитки, заплатити за квитки через Інтернет), записати (роздрукувати квитанцію).

Для кмітливих.

Завдання 1. Вкажи, до яких груп належать подані слова.

Чи помітив ти серед слів такі, що звучать однаково, але мають різні значення (омоніми)? Які ще подібні слова ти можеш пригадати?

Замок на дверях, замок на горі.

Дівоча коса, гостра коса косаря, коса берега.

Глибокий став, став, як укопаний.

Три брати, брати предмет.

Бал випускний, третій бал.

Високий стан дівчини, хворобливий стан здоров'я, прокатний стан, міщанський стан.  

Ключ у замку, журавлиний ключ.

Завдання 2. Що з даних фігур зайве (не має 4 кути)? Трикутник.

 

§ 17. З чого все починалося.

СТОРІНКА 83.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Чи могла 6 людина створити обчислювальні машини, не маючи знань з математики? Чому? Математика – цариця наук, щоб учені не винайшли у різних галузях, усі досягнення спираються на математику, бо для цього треба проводити розрахунки, міркувати, логічно мислити. 

Завдання 2. Подумай, які правила допоможуть тобі розв'язати дані рівняння. Розв'яжи їх.

х + 8 = 15 

Щоб знайти невідомий доданок,

треба від суми відняти відомий доданок.

х = 15 – 8

х = 7

х – 9 = 6

Щоб знайти зменшуване, треба

до різниці додати від’ємник. 

х = 6 + 9 

х = 15

Для кмітливих.

Завдання 1. Добери такі слова, щоб кінцева літера одного слова була початковою іншого.

Каштан – нетбук – клавіатура – ананас – співак

Їжачок – кріт – трактор – ріг- гаї

Завдання 2. У трьох дівчаток разом було 20 олівців. У Тетянки та Валі разом було 15 олівців. У Валі й Оксани разом — 12 олівців. Скільки олівців було у кожної дівчинки?

20 – 15 = 5 (ол.) – олівців у Оксанки.

12 – 5 = 7 (ол.) – олівців у Валі.

20 – 12 = 8 (ол.) – олівців у Тетянки.  

Завдання 3. Два батька і два сини розділили між собою 3 апельсини так, що кожному дісталося по одному апельсину. Як таке могло статися? Апельсин ділили дід (батько батька), батько (син діда), син. 

Завдання 4. У хлопчика сестер і братів порівну. Кого в сім'ї більше: синів чи дочок? На скільки? Сестер і братів порівно плюс хлопчик. У сім'ї більше синів, більше на одного сина.

Завдання 5. Мудрунчик написав слово на трьох камінчиках, а Ганнуся не помітила і наступила на нього. Камінчики розкотилися. Мудрунчик засмутився. Допоможи Ганнусі відновити слово. Монітор.

Завдання 6. Розшифруй слова (склади слова з букв, що відповідають цифрам). Диск, монітор, торт, вікно.

Завдання 7. Знайди однакові ґудзики.

§ 18. Команди і виконавці.

СТОРІНКА 89.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Що таке команда? Команда — це речення, яке спонукає до дії.

Завдання 2. Наведи приклади команд. Вперед, Стоп, Візьми олівець, Поклади олівець, Відчини вікно, Зачини вікно.

Завдання 3. Серед наведених речень вкажи ті, які є командами.

Речення Команди

Світає.

Запишіть приклад.

Учора був дощ.

Приходьте завтра на виставу.

Відкрийте зошити.

Сьогодні у Віталіка день народження.

Розв'яжіть задачу.

Ти правильно розв'язав задачу.

Запишіть приклад.

Відкрийте зошити.

Розв'яжіть задачу.

 

 

 

 

 

Завдання 4. Виконавець Олівець може виконувати команди, за якими він переміщується на 1 клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, залишаючи за собою слід у вигляді накресленого відрізка. Використаємо такі позначення команд для Олівця: 

Перемістись на 1 клітинку вправо

Перемістись на 1 клітинку вліво

Перемістись на 1 клітинку вгору

Перемістись на 1 клітинку вниз.

Допоможи Олівцю виконати такі послідовності команд.

1. Перемістись на 1 клітинку вгору

2. Перемістись на 1 клітинку вгору

3. Перемістись на 1 клітинку вгору

4. Перемістись на 1 клітинку вправо

5. Перемістись на 1 клітинку вправо

6. Перемістись на 1 клітинку вниз.

7. Перемістись на 1 клітинку вниз.

8. Перемістись на 1 клітинку вниз.

1. Перемістись на 1 клітинку вгору

2. Перемістись на 1 клітинку вгору

3. Перемістись на 1 клітинку вправо

4. Перемістись на 1 клітинку вниз

5. Перемістись на 1 клітинку вниз

6. Перемістись на 1 клітинку вліво

7. Перемістись на 1 клітинку вверх

8. Перемістись на 1 клітинку вправо

Для кмітливих.

Завдання 1. Інопланетянина з планети Елзіка запитали: «Скільки тобі років?» Він відповів: «Якщо я проживу ще половину того, що прожив, то мені буде 99 років». Скільки років інопланетянину?

Треба знайти третю частину від 99 років.

99 : 3 = 33 (р.) – припадає на 1 частину.

33 • 2 = 66 (р.) – років, або припадає на 2 частини. 

Завдання 2. Шість далматинців схожі один на одного, але тільки два з них однакові. Знайди їх на малюнку.

Завдання 3. На які літери схожі ці предмети? Ножиці – Ф, циркуль – Л, коло – О, гриб – Т, лампа – Г, Ґ.

 

§ 19. Система команд виконавця.

СТОРІНКА 95.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Хто може бути виконавцем алгоритму? Виконавцем команд може бути той, хто розуміє команду: людина, тварина, робот, комп'ютер тощо.

Завдання 2. Що таке система команд виконавця? Команди, які може виконати виконавець, складають систему команд цього виконавця.

Завдання 3. Запиши послідовність команд для виконавця Олівця, щоб він намалював. 

Використай такі позначення команд для Олівця.

Перемістись на 1 клітинку вправо; 

Перемістись на 1 клітинку вгору;

Перемістись на 1 клітинку вліво;

Перемістись на 1 клітинку вниз.

а) 

1. Перемістись на 1 клітинку вгору

2. Перемістись на 1 клітинку вгору

3. Перемістись на 1 клітинку вправо

4. Перемістись на 1 клітинку вправо

5. Перемістись на 1 клітинку вправо

6. Перемістись на 1 клітинку вправо

7. Перемістись на 1 клітинку вправо

8. Перемістись на 1 клітинку вниз

9. Перемістись на 1 клітинку вниз

10. Перемістись на 1 клітинку вліво

11. Перемістись на 1 клітинку вліво

12. Перемістись на 1 клітинку вліво

13. Перемістись на 1 клітинку вліво

14. Перемістись на 1 клітинку вліво

б)

1. Перемістись на 1 клітинку вгору

2. Перемістись на 1 клітинку вгору

3. Перемістись на 1 клітинку вниз

4. Перемістись на 1 клітинку вправо

5. Перемістись на 1 клітинку вгору

6. Перемістись на 1 клітинку вниз

7. Перемістись на 1 клітинку вниз

 

 

 

 

 

 

Завдання 5. Придумай виконавця та систему його команд.

Завдання 6. На початку роботи виконавець Рудий кіт завжди знаходиться в центрі сцени. Ти можеш змінити його місце розташування.

Розмісти Рудого кота у:

правому верхньому куті сцени; 

правому нижньому куті сцени; 

лівому верхньому куті сцени; 

лівому нижньому куті сцени.

1. Натисни ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, перетягни Рудого кота у правий верхній кут сцени.

2. Натисни ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, перетягни Рудого кота у  правий нижній кут сцени.

3. Натисни ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, перетягни Рудого кота у лівий верхній кут сцени.

4. Натисни ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, перетягни Рудого кота у лівий нижній кут сцени.

 

§ 20. Алгоритми.

СТОРІНКА 102.

Запитання і завдання

Завдання 1. Що таке алгоритм? Алгоритм - послідовність команд для виконавця.

Завдання 2. Із чого складається алгоритм? Складові алгоритму: виконавець, середовище виконання, послідовність команд виконавцю.

Завдання 3. Хто може бути виконавцем алгоритму? Людина, тварина, пристрій.

Завдання 5. Допоможи Мудрунчику розподілити числа 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 на дві групи так, щоб сума двох будь-яких чисел в одній групі не дорівнювала жодному числу другої групи.

2, 3, 5, 7

4, 6, 8 

2, 3, 5, 7, 8

4, 6

Для кмітливих.

Завдання 1. Відгадай шараду. Спочатку дві букви від імені Алла. За ними «гора» другий склад заховала. Тепер вже нам перша частина відома. І друга частина теж дуже знайома. У «ритмі» відскочила літера «і». Скоріше з'єднайте частинки оті!

Алла     гора      ритмі  = алгоритм

Завдання 2. Хто з ким розмовляє? Мавпа з Карлсоном. П’ятачок з Вінні-Пухом.

 

§ 21. Алгоритми в нашому житті.

СТОРІНКА 107.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Наведи приклади життєвих ситуацій, у яких ти виконуєш алгоритми. Які саме алгоритми? Розв’язування задачі, перехід вулиці, розклад уроків, написання твору. 

Завдання 2. Склади алгоритм підготовки комп'ютера до роботи. 

Порядок вмикання комп'ютера

1. Увімкни монітор.

2. Натисни кнопку Power на системному блоці.

Завдання 3. Склади алгоритм виключення комп'ютера.

Порядок вимикання комп'ютера

1. Закрий вікна всіх програм.

2. Встанови вказівник миші на кнопку Пуск у лівому нижньому куті екрана і натисни ліву клавішу миші.

3. У меню, що з'явиться, вибери команду Вимкнути комп'ютер. У вікні Вимкнути комп'ютер клацни кнопку Вимкнення.

4. Вимкни монітор.

Завдання 4. Склади алгоритм приготування чаю.

1. Візьми блюдце.

2. Поклади на стіл.

3. Візьми чашку.

4. Поклади чашку на стіл.

5. Візьми пачку чаю.

6. Візьми пакетик чаю з пачки.

7. Поклади пакетик чаю у чашку.

8. Поклади пачку чаю на місце.

9. Поклади на стіл цукерницю.

10. Візьми чайну ложку.

11. Набери чайну ложку цукру.

12. Всип цукор з ложки в чашку.

13. Поклади ложку в чашку.

14. Поклади цукерницю на місце.

15. Візьми чайник.

16. Залий обережно у чашку кип’ячену воду.

17. Поклади на місце чайник.

18. Розмішай ложкою у чашці чай.

19. Витягни ложку на блюдце.

Алгоритм кип’ятіння води в чайнику. 

1. Візьми чайник.  

2. Постав чайник під водопровідний кран.

3. Відкрий кран.

4. Набери воду у чайник.

5. Закрий кран.

6. Поклади чайник на плиту.

7. Включи плиту.

8. Постав чайник.

9. Чекай, щоб закипіла вода в чайнику.

10. Виключи плиту.

Завдання 5. Склади алгоритм приготування твоєї улюбленої страви.

Алгоритм приготування салату.

1. Поклади на стіл салатницю.

2. Поклади на стіл дошку для нарізання.

3. Візьми огірок.

4. Помий огірок.

5. Поріж огірок на частини.

6. Всип частини у миску.

7. Візьми помідор.

8. Помий помідор.

9. Поріж помідор на частини.

10. Всип частини у миску.

11. Помий дошку.

12. Поклади дошку на місце.

13. Налий до миски олію.

14. Посоли салат.

15. Поперчи салат.

16. Візьми столову ложку.

17. Розмішай салат.

Для кмітливих.

Завдання 1. У світильнику було 20 лампочок, 5 з них перегоріли. Скільки лампочок залишилось? Залишиться 20 лампочок, причому горітимуть тільки 15 із них.

Завдання 6. Створи алгоритм, після виконання якого Рудий кіт намалює квадрат з різнокольоровими сторонами завдовжки 100 кроків і повернеться у вихідне положення.

1. Очистити.

2. Вибрати у лівій частині вікна кнопку Олівець.

3. Задати колір олівця – рожевий.

4. Задати розмір олівця – 4.

5. Опустити олівець.

6. Переміститись на 100 кроків.

7. Задати колір олівця – блакитний.

8. Переміститись на 100 кроків.

9. Задати колір олівця – зелений.

10. Переміститись на 100 кроків.

11. Задати колір олівця – оранжевий.

12. Переміститись на 100 кроків.

13. Підняти олівець.

14. Запусти групу команд на виконання.

 

§ 22. Об'єкти. Графічний редактор.

СТОРІНКА 115.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Пригадай, що означає слово Тих та вибери правильну відповідь: ім'я кішечки; ім'я пінгвіна; ім'я цуценяти. Англійське слово paint означає «писати фарбами», а Тих — ім'я пінгвіна, персонажа, що супроводжуватиме тебе впродовж роботи з цією програмою.

Завдання 2. Яка програма використовується для створення малюнків, ілюстрацій до казок та вітальних листівок? Графічний редактор.

Завдання 3. Як запустити на виконання програму Tux Paint?

1. Знайди на Робочому столі ярлик програми Tux Paint.

2. Підведи вказівник миші і двічі клацни ліву кнопку миші.

Завдання 4. Для чого призначена палітра кольорів? Для кольору на малюнку.

Завдання 5. Які ти знаєш інструменти малювання графічного редактора Tux Paint? Штамп.

Завдання 6. У які групи об'єднані інструмент малювання Штамп? Тварини, рослини, космос, транспортні засоби, люди, планети, спорт, жести, знаки, побутові предмети, техніка, головні убори, фрукти, музичні інструменти  тощо.

Завдання 7. Як можна перейти від однієї групи штампів до іншої?

Використовуй кнопки зі стрілками вліво і вправо для переходу до іншої групи. Для перегляду штампів однієї групи використовуй кнопки зі стрілками вгору і вниз.

Завдання 8. Для чого призначена кнопка Відміна?

Для скасування дії.

Завдання 9. Знайди групу штампів із зображеннями рослин та створи малюнок шкільної клумби.

Вибери форму для клумби, розміщуй на клумбі зображення квітів. 

Завдання 10. Знайди групу штампів із зображеннями транспортних засобів та створи малюнок.

Вибирай та розміщуй транспорті засоби. 

Завдання 12. Як завершити роботу з програмою Тих Paint?

1. Вибери кнопку Вихід. 

2. На запитання «Ви дійсно хочете вийти?» тисни «Так, я завершив».

3. На запитання «Якщо Ви вийдете. Ви втратите Ваш малюнок! Зберегти?» вибери кнопку «Так, зберегти!» для збереження малюнка або «Ні, не потрібно зберігати!» без збереження малюнку.

Для кмітливих.

Завдання 1. Подумай, які цифри слід поставити замість зірочок.

+ АБ

     А

  БВВ

+6*5*

  *8*4

 12756

+*7*

  6*3

 *568

+91

   9

100

 

 

 

 

+6952

  5804

 12756

6 – 4 = 2

5 = 5 + 0

17 = 8 + 9

12 – 1 – 6 = 5

+875

  693

 1568

8 – 3 = 5

16 – 7 = 9

15 – 6 – 1 = 8

1

Завдання 2. Елзік створив композицію з назвою «Листопад». Що він наплутав?

Назви дерев.

ДУБ     КЛЕН     ГОРОБИНА

КАШТАН    ЛИПА    СОСНА.

Завдання 3. Визнач, скільки на малюнку квадратів; трикутників.

Квадратів: шість.

Трикутників: дванадцять.

 

§ 23. Об'єкти.

СТОРІНКА 121.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Наведи приклади об'єктів, їх властивостей та значень властивостей.

Завдання 2. Наведи приклади об'єктів та їх властивостей, які не змінюють свої значення.

Сонце – колір, розмір, форма; сніжинка – колір; шафа – форма; квадрат – кількість сторін та кутів.  

Завдання 3. Наведи приклади об'єктів та їх властивостей, які можуть змінювати свої значення.

Листя – колір; рослина – розмір; листя – колір, розмір; людина – вік; квадрат – довжина сторони; людина – ім'я, вік, зріст .  

Завдання 4. Серед поданих прикладів властивостей об'єктів знайди такі, що не змінюють свої значення.

Об'єкти — вчитель, Україна, дерево, листя.

Властивості об'єктів: 

ім'я об'єкта (не змінюється)

колір об'єкта

вік об'єкта

Для кмітливих.

Завдання 1. Відгадай, які об'єкти заховались у ребусах.

100    лиця = столиця

вулик    ця = вулиця     

Завдання 2. Пофантазуй: якби ти мав чарівну паличку, яке бажання ти б хотів, щоб здійснилося? Спробуй його намалювати.

Мати смартфон. 

Завдання 3. Хто що спіймав?

§ 24. Об'єкти графічного редактора.

СТОРІНКА 125.

Запитання і завдання.

1. Який об'єкт має такі властивості?

Білий, пухнастий, холодний,.... (сніг).

Висока, струнка, білокора,.... (береза).

Сірий, маленький, полохливий, … (заєць).

2. Створи малюнок, використовуючи один штамп та добираючи різні кольори.

1. Вибери колір на палітрі.

2. Обери штамп.

3. Перенеси його на аркуш.

Для кмітливих.

Добери слово, що буде закінченням першого слова і початком другого.

ТЕЛЕФОН, ФОНТАН

 

§ 25. Інструменти графічного редактора.

СТОРІНКА 126.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Склади алгоритм, за допомогою якого в графічному редакторі Tux Paint можна переглянути всі збережені малюнки.

1. Запусти на виконання програму Tux Paint.

2. Вибери кнопку Відкрити на панелі інструментів.

3. Читай  назви збережених малюнків. 

4. Підведи вказівник до потрібного малюнка і двічі клацни ліву кнопку миші.

Завдання 2. Назви відомі тобі інструменти графічного редактора Tux Paint.

Штамп, Пензлик, Гумка, Олівець.

Завдання 3. Уяви, що в тебе є чарівний пензлик та гумка, які допоможуть виправити помилки в поданих словах. Гарно подумай і знайди, де слід попрацювати пензлику та гумці (видмідь, київ, Квітка, україна, Лисиця, карпати, читаня, володимир).

Змінити початкові літери слів з малої на велику, або навпаки. У слові видмідь стерти букву и, поставити букву е. У слові читаня вставити букву н.

Ведмідь, Київ, квітка, Україна, лисиця, Карпати, читання, Володимир.

Завдання 4. Які літери у словах заховалися? Відтвори ці слова (д..ктант, в..р..сень, читання, ол..нь, т..л..візор).

Диктант, вересень, читання, олень, телевізор.

Завдання 5. Щоб влучити в мішень, знайди спочатку приклади з відповіддю 6, потім 7, 8, 9.

2 + 4 = 6

1 + 5 = 6

 

 

14 – 7 = 7

10 – 3 = 7

2 + 5 = 7

 

6 + 2 = 8

0 + 8  = 8

 

 

6 + 3 = 9

9 – 0 = 9

11 – 2 = 9

4 + 5 = 9

§ 26. Вчимося розфарбовувати.

СТОРІНКА 132. 

Запитання і завдання.

Завдання 1. Уяви, що хочеш намалювати казковий ліс. Розкажи, що саме ти в ньому бачиш. Продовж розповідь.

Я завітав до казкового лісу. В ньому ростуть дерева, кущі, трава. Серед мешканців лісу цікаво було 6 побачити зайця, вовка, лисицю. 

2. Продумай, як дану розповідь можна зобразити у графічному редакторі Tux Paint.

Для кмітливих.

1. Із чисел, що зображені на стрічці (19, 8, 30, 25, 12, 3, 28, 9, 5, 17), підбери такі три числа, сума яких дорівнює 50.

30 + 12 + 8 = 50

30 + 17 + 3 = 50

17 + 8 + 25 = 50

19 + 3 + 28 = 50

2. Знайди відмінності на малюнках.

§ 27. Інструмент «Фігури», написи.

СТОРІНКА 134.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Для чого використовується кнопка Фігура?

Для малювання різних фігур.

Завдання 2. Опиши алгоритм малювання прямокутника.

1. Обери прямокутник.

2. Перемісти вказівник на аркуш.

3. Натисни і не відпускай ліву кнопку миші.

4. Переміщуй вказівник праворуч і вниз, поки не одержиш прямокутник потрібних розмірів.

5. Відпусти кнопку миші.

Для кмітливих.

1. Скільки прямокутників заховались на малюнку?

Дев'ять.

2. Допиши одну паличку так, щоб рівність стала правильною.

8 + 2 = 10

2 + 7 = 9

Завдання 3. Чи можна із зображених елементів зібрати такі фігури: прямокутник, квадрат, трикутник?

З другої та третьої можна скласти прямокутник.

З першої та четвертої трикутник.

Завдання 4. Якого малюнка не вистачає?

1) м’яча.

2) огірка. 

 

§ 28. Наш вернісаж.

СТОРІНКА 139.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Подумай, у якому порядку слід розташувати речення, щоб вийшла зв'язна розповідь.

Речення Розповідь

Прилетіли перелітні птахи.

Дні стали довшими.

Зазеленіли дерева.

Прийшла весна.

Прийшла весна.

Дні стали довшими.

Зазеленіли дерева.

Прилетіли перелітні птахи.

Для кмітливих.

Завдання 1. Розташуй дужки, щоб приклади були розв'язані правильно.

39 – (20 + 8) = 11 

67 – (40 + 20) = 7 

15 – (7 + 8) = 0

Завдання 2. Щоб «забагти гол» у ворота, знайди спочатку приклади з відповіддю 6, потім 7, 8, 9.

3 + 3 = 6

6 – 0 = 6

10 – 4 = 6

 

8 – 1 = 7

4 + 3 = 7

2 + 5 = 7

9 – 2 = 7

4 + 4 = 8

10 – 2 = 8

6 + 2 = 8

3 + 5 = 8

4 + 5 = 9

6 + 3 = 9

0 + 9 = 9

 

3. Який малюнок наступний?

§ 29. Листівка для Елзіка.

СТОРІНКА 142.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Подивись навколо себе. Наведи приклади об'єктів, які тебе оточують, їх властивостей та значень цих властивостей.

Завдання 2. Які об'єкти графічного редактора Tux Paint ти знаєш?

Штамп, Лінії, Пензель, Фігури, Текст, Магія, Гумка.

Завдання 3. Властивості яких об'єктів графічного редактора Тих Paint не змінюють свої значення?

Розташування кольорів на палітрі, назви інструментів. 

Завдання 4. Наведи приклади об'єктів графічного редактора Тих Paint та їх  властивостей, які можуть змінювати свої значення.

Колір та розмір (Штамп), товщина та форма (Пензель, Лінія). 

Завдання 5. Назви відомі тобі інструменти графічного редактора Tux Paint. Для чого вони використовуються?

Інструмент Функція
Пензель Для малювання ліній пензликом
Штамп Графічні зображення для вставки на малюнок
Лінія Для малювання лінії
Фігури Малювання геометричних фігур
Текст Додавання написів до малюнку
Магія Ефекти для малюнка
Відміни Відміняє останню дію
Віднови Відновлює відмінену дію
Гумка Витирає щось на малюнку
Новий Створює поле для нового малюнку
Відкрий Відкрити деякий малюнок
Збережи Зберігає намальований малюнок
Друк Друкує малюнок
Вихід Завершення роботи графічного редактора

Завдання 6. Як зберегти малюнок, створений у графічному редакторі Tux Paint?

Використати кнопу Збережи.

Завдання 7. Склади алгоритм, за допомогою якого у графічному редакторі Tux Paint можна створити віртуальну виставку малюнків.

Для кмітливих.

Завдання 1. Багатоніжка на першу ногу надягнула одну шкарпетку. На другу — дві шкарпетки, на третю — три і так далі. Всього вона наділа 28 шкарпеток. Скільки ніг у багатоніжки?

1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 28 (ш.) – має 7 ніг.

 

§ 30. У царстві букв і цифр.

СТОРІНКА 145.

Запитання і завдання.

1. Які з наведених буквосполучень ка, на, вл, му, кр, яс, при не можна назвати складом (нема голосного звука)?

вл, кр.

2. Прочитай речення, в якому пропущені букви, що позначають голосні звуки:

Котилася торба з великого горба, а в тій торбі хліб, сіль, паляниця.

Для кмітливих.

1. З літер, якими жонглює клоун, (А, Н, Б, Л, К, В, З, А, И, О) склади якомога більше слів.

Банк, коза, ваза, база, лоза, бак, балка, банка, кабан, лан, клан, кола, вал, лак, лоб, казан, бал, бланк, база, колба, вино, вокзал, вокал, олива, клин, зоб, зона, кола. 

2. Який малюнок зайвий? Чому? Назви приголосні звуки у слові їжак.

Песик, їжак, зайчик – звірі, папуга – птах.

3. Є 2 відра місткістю 4 л і 9 л. Як за допомогою цих відер принести з річки рівно 6 л води?

9 • 2 – 4 • 3 = 6 Налити 2 рази по 9 літрів, забрати 3 рази по 4 літри води.

(9 – 4) + (9 – 4) – 4 = 6 Налити 9 літрів, забрати 4 літри, налити 9 літрів, забрати 4 літри, забрати 4 літри.

4. Маса повного бідона з молоком 10 кг, а наповненого до половини — 6 кг. Яка маса пустого бідона?

10 – 6 = 4 (кг) – маса води, наповненого бідона до половини.

6 – 4 = 2 (кг) – маса бідона.

 

§ 31. Приголосні мають різний характер.

СТОРІНКА 148.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Визнач, скільки твердих і скільки м'яких приголосних звуків у назвах пристроїв комп'ютера.

Монітор [м о н' і т о р ] – 3 твердих звуків, 1 - м'який звук. 

Клавіатура [к л а в´ і а т у р а] – 5 твердих звуків (звук [в] - пом'якшений).

Миша [м и ш а] – 2 твердих звуки. 

Системний блок [с и с т е м н и й] [б л о к] – 8 твердих звуків. 

Принтер [п р и н т е р] – 5 твердих звуків. 

Сканер [с к а н е р] – 4 твердих звуків. 

Модем [м о д е м] – 3 твердих звуки. 

Завдання 2. Визнач, скільки глухих і скільки дзвінких приголосних звуків у назвах пристроїв комп'ютера.

Монітор [м о н' і т о р ] – 1 глухий звук, 3 дзвінких звуків. 

Клавіатура [к л а в´ і а т у р а] – 2 глухі звуки, 3 дзвінких звуки. 

Миша [м и ш а] – 1 глухий звук, 1 дзвінкий звук. 

Системний блок [с и с т е м н и й] [б л о к] – 4 глухих звуків, 5 дзвінких звуків. 

Принтер [п р и н т е р] – 2 глухі звуки, 3 дзвінких звуки. 

Сканер [с к а н е р] – 2 глухі звуки, 2 дзвінкі звуки. 

Модем [м о д е м] – 3 дзвінких звуки. 

Завдання 3. У дрімучому лісі заблукали склади. Допоможи їм зустрітися — утворяться слова.

Сонце, друзі, пиріг, садок.

Завдання 4. Серед поданих слів спершу знайди слова, в яких звуків більше, ніж букв, а потім — у яких букв більше, ніж звуків.

Слова звуків більше, ніж букв букв більше, ніж звуків

Олеся [о л е с' а]

Хатинка [х а т и н к а]

бджола [б дж о л а]

майонез [м а й о н е з]

дощ [д о ш ч]

єнот [й е н о т]

заєць [з а й е ц']

життя [ж и т:' а]

дощ 

єнот 

 

 

 

 

 

 

бджола 

життя 

 

 

 

 

 

 

Для кмітливих.

Завдання 1. У квартирах 1, 2 і 3 живуть коричневе, чорне і руде кошенятка. У квартирі 1 не чорне. Коричневе не в квартирі 1 і не в квартирі 2. Хто де живе?

Коричневе – 3, руде – 1, чорне – 2. 

Завдання 2. За парканом заховалися зайці. Скільки їх там було, якщо виглядали 24 вуха?

24 : 2 = 12 (з.) – зайців.

Завдання 3. Полічи кубики на кожному малюнку.

1) 4 + 1 = 5

2) 6 + 4 = 10

3) 4 + 3 = 7

4) 5 + 3 + 1 = 9

5) 8 + 4 + 2 = 14   

Завдання 4. На таці лежало 8 булочок, 8 дівчаток взяли по одній булочці. На таці залишилась одна булочка. Як таке могло статися?

Одна дівчинка взяла булочку разом з тацею.

 

§ 32. Країни, мови яких ми вивчаємо.

СТОРІНКА 155.

Для кмітливих.

Завдання 1. Які слова можна скласти з таких кубиків (А, Ц, Р, І, Ф, Я, Н)?

Цар, яр, фан, ціна, арія, Франція, фіра.

Завдання 2. Серветку склали вчетверо і вирізали візерунок. Потім її розгорнули. Який візерунок отримали?

Четвертий.

Завдання 3. Аладдін повинен здогадатися, які малюнки заховані під кругами на килимі. Тільки тоді килим-літак знову стане чарівним і злетить. Допоможи Аладдіну.

     
  Банан  
    Бузок
  Банан  

Завдання 4. У батька 6 синів. У кожного сина є сестра. Скільки всього дітей у цього батька?

6 синів і одна сестра (вона є сестра для кожного сина), всього 7 дітей.

Завдання 5. Що переплутав художник?

Верблюд – корова, пес – кіт, лев – морж, заєць – білка, індик – павич, свиня – черепаха.

 

§ 33. Подорож країною математики.

СТОРІНКА 159.

Запитання і завдання.

Завдання 1. Знайди довжину сторони квадрата, якщо його периметр дорівнює 12 см.

12 : 4 = 3 (см) – сторона квадрата. 

Завдання 2. Периметр прямокутника 8 см. Довжини його сторін — натуральні числа. Чому можуть дорівнювати довжини сторін такого прямокутника?

8 : 2 = 4 (см) – півпериметр прямокутника (сума довжини та ширини прямокутника).

3 + 1 = 4 – сторони 3 см і 1 см.

Для кмітливих.

Завдання 1. Є три однакові на вигляд монети, але одна з них легша за інші. Як лише одним зважуванням на терезах знайти цю монету?

Покладемо по одній монеті на шальку. Якщо вони зрівноважені, то легша третя монета, інакше легша монета буде на вищій шальці.

Завдання 2. Переклади 3 палички, щоб стріла змінила свій напрямок на протилежний.

 

Інші завдання дивись тут...